He convertido mi modelo de colas en un juego. Pruébalo.

Llevo meses escribiendo sobre por qué las colas de un parque son un problema de ingeniería y no de mala suerte. Explicarlo no bastaba. Así que lo he hecho jugable.

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Por qué un juego

En Ride Intelligence he ido diseñando, sobre el papel, un parque temático para Asturias. Zonas, atracciones, capacidades, layout, números. Y en cada artículo me pasaba lo mismo: podía escribir «si la capacidad instalada no cubre la afluencia, la satisfacción se hunde», y la frase se leía como una obviedad.

No lo es. Es una obviedad hasta que te toca a ti y descubres que el problema nunca llega anunciado. Llega como una atracción averiada un sábado a las 13:40, con el parking al 98% y un pasacalles a punto de cortar la avenida central.

Un texto te da la conclusión. Un simulador te obliga a cometer el error tú. Por eso hay juego.

Qué hay debajo

No es un tycoon de construir. No construyes nada: el parque ya está hecho y tú lo diriges durante el día, en tiempo real. Lo que hay debajo son cuatro modelos, ninguno decorativo:

1. Capacidad real, no nominal. Cada atracción tiene su CPH (capacity per hour) y su número de trenes:

AtracciónTipoCPH a plenos trenes
Sobre AsturiesFlying Theater1.350
El PozuDark ride KUKA1.200
El VendavalCoaster LSM1.000
O Sella / La Güestia / Cine 4DLog flume / Dark ride / 4D900
La FerreríaSpinning dark ride800
El EsbarduTorre de caída700

Suma: 7.750 PPH con todo a tope. Pero no empiezas a tope: empiezas a medios trenes, porque cada tren consume gente de una plantilla de 18 equipos que también tienen que atender viales, puerta y restauración. La capacidad no es un dato del catálogo. Es una decisión presupuestaria que tomas cada mañana.

2. Los caminos son un grafo, no un decorado. El parque es una red de nodos y viales. Cada grupo de visitantes calcula su ruta con un coste de longitud × (1 + saturación). Traducido: la gente evita los caminos llenos. Cierra un vial y no desaparece el flujo, se redistribuye — a veces justo donde no querías.

3. La demanda huye de las colas. El destino de cada grupo se pondera con popularidad / (1 + espera/10). No van siempre a la atracción más popular: van a la mejor relación entre lo que les apetece y lo que tienen que esperar. Es la diferencia entre un modelo de juguete y uno que se comporta.

4. El día se puede perder. Hay un pulso del parque que baja con las esperas medias, la saturación de viales y el parking lleno. Si lo dejas por los suelos demasiado tiempo, el día colapsa y te comes el golpe de reputación. La reputación decide cuánta gente viene mañana.

Todo lo que puedes hacer en el juego es lo mismo que puede hacer un jefe de operaciones un sábado: abrir y cerrar caminos, mover personal, meter o quitar trenes, mandar mecánicos y elegir el tipo de cola. No hay botón de arreglar.

Qué mirar mientras juegas

Si solo vas a jugar diez minutos, mira estas tres cosas:

  • El primer cuello de botella no es una atracción. Es la puerta, o el parking. Casi siempre. La gente que no entra no aparece en ninguna cola — pero se ha ido igual.
  • Añadir un tren no es gratis. Sale de la misma bolsa que los equipos de vial. Súbelo todo y verás cómo se te atasca el parque por los caminos mientras las atracciones van sobradas.
  • El pasacalles. A las 16:00 corta la avenida central. Todo el modelo de rutas que tenías en la cabeza deja de valer durante unos minutos. Es el ejemplo más limpio de por qué un espectáculo no es solo un espectáculo: es una decisión de flujo.

Y una lección que solo se aprende perdiendo: la cola virtual y el fast pass no crean capacidad. Mueven la espera de sitio. A veces eso basta. A veces solo desplazas el problema a la hora siguiente.

Esto es un prototipo, y lo digo en serio

Está jugable de principio a fin — una temporada completa, con junta de accionistas, inversiones y cierre — pero el balance está en bruto. Los precios de las inversiones, la frecuencia de averías y la dificultad del colapso están puestos a ojo y afinados por mí, que soy la peor persona posible para juzgar si es divertido.

Por eso lo publico ahora en vez de dentro de tres meses.

Lo que te pido

Si lo juegas, dime en los comentarios:

  • Dónde te has perdido. Qué botón no entendiste, qué número no supiste leer.
  • Dónde te has aburrido. El minuto exacto, si lo recuerdas.
  • Qué te pareció injusto. Si algo te hundió el día sin que pudieras hacer nada, es un fallo mío de diseño, no tuyo de juego.
  • Si eres del gremio: qué número te chirría. Los CPH, los ratios de plantilla, los tiempos de reparación. Prefiero que me corrijas tú a seguir equivocado.

Está en español e inglés — el selector está arriba a la derecha de la pantalla de inicio.

Ride Intelligence: análisis de parques temáticos desde la ingeniería. Medium · Patreon · El libro

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